Coding e Robotica

Anno scolastico 2024/2025

Esperienze e percorsi didattici dalla prima alla quinta

Presentazione

Data

dal 11 Novembre 2024 al 16 Aprile 2025

Descrizione del progetto

Nel corso dell’anno scolastico, tutte le classi, dalla prima alla quinta, hanno partecipato a un percorso di 10 ore dedicato alla robotica, finalizzato al potenziamento delle abilità STEAM. Le attività sono state progettate attraverso l’uso dello storytelling e della gamification, per motivare e coinvolgere attivamente gli alunni.

Classi prime

Il progetto di robotica, realizzato con le classi prime, ha preso avvio dai personaggi del libro di testo, già familiari agli alunni, utilizzati come base per costruire un percorso di storytelling coinvolgente e motivante. Lo sfondo integratore ha permesso di immergere i bambini in una vera e propria “avventura a tappe”, nella quale i protagonisti della storia affrontano sfide e superano livelli grazie all’aiuto dei piccoli programmatori.

Gli alunni, divisi in gruppi, sono stati coinvolti nella programmazione delle api robotiche Bee Bot per aiutare i personaggi a risolvere problemi e raggiungere obiettivi. Il progetto ha inoltre favorito l’integrazione tra diverse discipline (italiano, tecnologia, logica, arte), rafforzando motivazione, attenzione e spirito di squadra.

Classi seconde e terze

Il percorso nelle classi seconde e terze si è svolto sotto forma di missione spaziale. Gli alunni hanno imparato a pilotare la loro navicella, rappresentata dal robot Bee Bot, per esplorare lo spazio e affrontare sfide geografiche e scientifiche, come individuare definizioni corrette o destinazioni da raggiungere.

Il robot è stato anche utilizzato per realizzare disegni creativi, stimolando la precisione e la progettazione. Infine, con Scratch, gli alunni hanno raccontato la loro avventura nello spazio, creando nuovi personaggi e sviluppando storie digitali, favorendo immaginazione e competenze narrative.

Classi quarte

Il percorso di coding nelle classi quarte è stato ambientato in un’avventura gamificata: ogni gruppo impersonava un supereroe con il compito di superare sfide speciali. Attraverso la piattaforma Code.org, gli alunni hanno sperimentato diverse attività di programmazione a blocchi: dalla creazione di animazioni interattive e immagini digitali alla composizione di semplici sequenze musicali.

Le attività hanno stimolato la collaborazione, il pensiero logico e la creatività, con prove finali che richiedevano l’impegno congiunto di tutto il gruppo per ottenere una ricompensa.

Classi quinte

Gli alunni delle classi quinte hanno seguito un percorso settimanale strutturato su Code.org, con difficoltà crescente e percorsi personalizzati secondo le potenzialità di ciascun bambino. Obiettivi del progetto erano lo sviluppo di competenze specifiche nella programmazione a blocchi, la promozione di un uso consapevole delle tecnologie, e il potenziamento del problem solving e della riflessione sulle proprie azioni.

La valutazione è avvenuta tramite osservazione diretta, verifica della capacità di seguire e dare istruzioni logiche, e momenti di riflessione condivisa alla fine di ogni lezione.              

     

    

Obiettivi

Promuovere lo sviluppo del pensiero computazionale e delle competenze STEAM attraverso attività di coding e robotica educativa, valorizzando lo storytelling e la gamification come strumenti motivanti e inclusivi.